La primera práctica de Gimp está enfocada a que empieces a manejar la interfaz básica del programa (ventanas, menús, archivos, historial) y manejes las primeras herramientas explicadas (lápiz, selecciones geométricas, bote de pintura, degradado y texto).
1-LOGO (IMAGOTIPO): El objetivo es crear un icono para cada equipo de la asignatura. De cara a la segunda parte del trimestre tenéis que buscar un nombre para vuestro equipo y a partir de ese nombre crear un «logo» completo, es decir un isotipo, un logotipo y un imagotipo (juntando los anteriores).
ISOTIPO – LOGOTIPO – IMAGOTIPO – ISOLOGO entiende las diferencias y observa los ejemplos.
1.1 INVESTIGA e INGENIA: busca ejemplos que te interesen en internet y pacta con tu compañero un diseño y un nombre.
1.2 CREA UN NUEVO ARCHIVO DE 480 PÍXELES DE ANCHO Y 360 PÍXELES DE ALTO (480×360) y guárdalo como Logo_nombredetuequipo.xcf (en vez de nombredetuequipo ahí debes poner el nombre). En este archivo de gimp vas a crear todo lo necesario, y de este archivo saldrán las imágenes que se piden.
1.3 FONDO: decide el color que va a tener el fondo de tu logo pintando la capa «Fondo» con el bote de pintura.
1.4 CREA UNA NUEVA CAPA y nómbrala ISO. Elige relleno «Transparencia».
1.5 CREA EL ISOTIPO de tu grupo en la capa ISO usando la herramientas explicadas. Recuerda que es sólo una imagen sin letras.
1.6 CREA EL LOGOTIPO de tu grupo con la herramienta TEXTO (T), se creará en una nueva capa que se llamará como lo que escribas. Hazlo mientras mantienes encendida la capa ISO para que así veas como quedan juntos (es decir el imagotipo).
1.8 GENERA LAS IMÁGENES usando archivo->»exportar como» y jugando con las capas encendidas/apagadas. Con las 3 encendidas tendrás el imagotipo, y apagando capas podrás tener el iso y el logo por separado (apaga el fondo para exportar logotipo e isotipo)
A la hora de exportar debes dar un nombre con extensión PNG, es decir en este caso KAF_IMAGO.PNG
Debes obtener 3 archivos PNG:



1.9 Debes tener estos 3 archivos (3 es un mínimo, puedes tener más si los necesitas) preparados para la práctica de Scratch.
2. PERSONAJE: Como tarea optativa puedes empezar a desarrollar al protagonista de un video-juego, puede ser un muñeco, una nave espacial, un coche… y va a tener distintos disfraces, es decir poses: una quieto, otra corriendo, una saltando… si es un coche yendo recto, girando, derrapando… mira el ejemplo de los disfraces o «skins» de Mario, esa es la idea.
2.2 CREA EN CAPAS (rellenadas con transparencia) las distintas imágenes. (TRUCO: para dibujar como en la imagen juega en el lápiz con las opciones «trazado suave» y sube «Peso» y «calidad» conseguirás líneas más parecidas a un dibujo a mano)
2.3 EXPORTA CADA CAPA COMO PNG y envíalas por correo con el asunto PERSONAJE (mira el punto 1.9).